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3F: Flash Furie Furtif

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Palmeza
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3F: Flash Furie Furtif Empty 3F: Flash Furie Furtif

Message par Philipon Lun 1 Sep - 18:04

Note: Une mise à jour importante a eu lieu sur le flash en général et en particulier le furtif. Mes anciennes remarques sont barrées.
Je suis en train de tester ce que j'appelle le 3F, le flash furtif équipé d'une furie, le tout en jouant un infiltré. Vous pouvez essayer avec un assaut lourd mais ca sera un peu moins furtif Surprised

Les avantages
Dans le désordre

  • Un flash coûte 50 ressources, vous pouvez en sortir un toutes les minutes sans que cela impacte vos ressources. Profitez en parce que franchement je doute que le flash reste à ce prix encore longtemps
  • C'est un excellent éclaireur
  • C'est très efficace pour aller faire le ménage autour d'un disperseur ennemi
  • Vous pouvez aller chopper le Xam intuable derrière la colline protégé par 4 ingénieurs
  • Oui, un xam ca s'écrase.
  • Vous pouvez transporter un allié qui sera également camouflé. Idéal pour emmener un ingénieur chargé de mines juste derrière les lignes ennemis. Avec un peu de chance vous pouvez même le ramener en vie  Smile
  • Le flash étant le plus petit véhicule existant, vous pouvez prendre la majorité des escaliers et des portes. Cela vous permet de vous balader sur presque toutes les bases et points.
  • Même dans les bâtiments, vous ne déclenchez pas les mines anti personnelles
  • À l'inverse vous déclenchez les mines anti véhicules mais, en passant à pleine vitesse au bord de la zone de déclenchement ( environ un mètre et demi de ce que j'ai vu), la mine peut exploser sans vous faire de dégâts
  • Rapide, c'est le moyen de transport le plus efficient pour se déplacer entre deux bases
  • La furie n'est pas obligatoire pour commencer à s'amuser à écraser les gens. De même avec une furie, il n'est pas obligatoire d'être furtif.
  • La furie est efficace même contre les blindés. En moins de 24 coups (2 chargeurs agrandis, ou 3 de base) dans le dos, vous explosez un tank lourd. Autant lui coller toutes les grenades avant qu'il ne riposte est illusoire, autant cela permet d'aller finir un tank qui fume et qui se cache pour réparer.
  • Cela donne une excellente diversion qui a un taux de survie élevé. C'est également très efficace en mode guérilla: invisible, 3-4 grenades, invisible avant que l'ennemi ai pu riposter.
  • C'est très efficace en défense avec beaucoup d'ennemis qui attaquent car ils sont généralement en groupe. De plus grâce à sa vitesse, vous pouvez le sortir depuis la base précédente sans soucis.


Il y a d'autres aspects intéressants que j'oublie, je vous laisse les chercher.

Et comme d'habitude qui dit avantages dit désavantages, soucis et autres problèmes

Les désavantages et autres problèmes

  • Première chose que vous allez remarquer et aussi la plus frustrante: Les collisions déconnent à mort. Ce qui fait qu'écraser un type qui se déplace est une gageure. Même immobile, il faut parfois s'y reprendre à deux ou trois fois pour l'avoir. Globalement, un perso qui se déplace perpendiculairement à vous ne pourra être écraser que si vous passez environ un mètre devant lui. Mais cela dépend de plusieurs facteurs (et surtout d'un très mauvais design du jeu. Oui, encore Very Happy)
  • C'est un véhicule assez difficile à prendre en main. Je vous conseille très vivement d'y jouer une petite demi heure en mode furtif à essayer d'écraser les gens avant de claquer 1000 acred dans la furie. L'essayer et être "bon" avec en zone RV est une chose, se débrouiller correctement en situation réelle est une autre paire de manche.
  • C'est fragile. Et par fragile je veux dire vraiment fragile. Un coup direct explosif d'à peut prêt n'importe quoi vous explose sur place et même les armes légères vous font très mal.
  • Vous êtes fragile. En frontal, ce que l'ennemi voit c'est votre tête et rien d'autre. Donc s'il vous touche, ca sera mortel. Vous allez mourir avant votre flash plusieurs fois.
  • Vous allez vous faire tuer par un obus alors que vous êtes invisible à une centaine de mètres du char plusieurs fois. Deux raisons possibles, en excluant les yeux bioniques: le flash fume et la fumée se voit même camouflé. Ensuite votre flash est invisible, vous êtes invisible, votre passager est invisible. Pas votre ombre. Et la tâche noire qui bouge toute seule en plein milieu de la route est assez bien repérable. L'ombre au sol ne se voit plus! Par contre les bons tankistes vous repèrent à une vitesse simplement hallucinante juste avec le son de votre moteur et ce même en plein combat. Ça reste impressionnant à voir et désagréable à vivre. Sur Hossin, ça sera les vagues dans l'eau stagnante (valable également pour les infiltrés à pieds).
  • La furie c'est bien, c'est puissant et ca tape en zone. Ce qui veut dire que si la grenade explose contre votre flash (vous êtes contre un mur ou face à un XAM, voir même une bête infanterie alors que vous êtes blessé), vous prenez des dégats loin d'être anecdotiques.
  • L'angle de vue est réduit. c'est difficile de voir autour de vous et impossible même en vue extérieur de regarder derrière. Votre passager a le problème inverse, il ne peut voir devant.
  • L'angle de tir étant dépendant de l'angle de vue, vous ne pouvez pas tirer facilement sur les cotés. Cela pose des problèmes contre les chars, car si vous tapez dessus vous allez fuir en partant droit sur lui... Trouver le bon placement est difficile.
  • En intérieur, voir même en extérieur pour trouver un angle de tir, il est très difficile de tourner sans se bloquer ou se retrouver dans le mauvais sens.
  • C'est un flash, le véhicule connu pour être aussi souvent retourné que sur ses roues... Maintenant, même en racer 2 le flash ne se tourne que rarement.
  • De même j'espère que vous aimez voler parce que la moindre bosse vous fait décoller. Même si le flash décolle toujours, il s'envole beaucoup moins
  • Autant en défense plus il y a de monde plus vous allez vous amuser, autant en attaque avec plus de 48 défenseurs c'est très difficile de faire quelque chose.


De même j'ai du oublié quelques problèmes.


Dernière édition par Philipon le Sam 6 Déc - 19:16, édité 2 fois (Raison : Mise à jour sur le flash)

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Message par Philipon Lun 1 Sep - 22:52

Comment ca s'équipe?

Je vais reprendre le même système de grade que pour la senticiel.
Philipon a écrit:
Comment l'équiper? Combien cela coûte? Pourquoi? Je vais détaillé mon avis en distinguant 4 "grades"

  1. Le grade minimum: ce qu'il faut pour pouvoir dire "Je l'ai!". Autant être franc, ce n'est pas suffisant pour être jouable. Vous réussirez peut-être à faire quelque chose avec mais ce sera au mieux sous optimal. Cela correspond à une arme ou véhicule sans amélioration. On parle aussi de version Vanilla (sans extension) ou Stock
  2. Le grade minimum vital: ce que vous devez viser comme minimum syndical. Rien d'extravagant, juste ce qu'il faut pour que cela fonctionne. Si vous êtes serré en certification, c'est ce que cela va vous coûter.
  3. Le grade optimal: Suffisamment d'ajouts pour que cela soit agréable, sans tout avoir au maximum. Le meilleur rapport qualité-prix!
  4. Le grade suprême: Tout ce qu'il faut pour être au top.



grade 1:
Première chose, pour ne pas imploser dès que vous approchez, il faut être furtif. Donc le minimum syndical, c'est la furtivité. L'arme n'est pas complétement obligatoire. C'est mieux mais ce n'est pas un requis pour commencer à aller écraser les gens. Et comme dit dans le message précédant, avant de prendre une arme essayez d'écraser des gens en furtif. C'est moins facile qu'il n'y parait.
Je n'évoque pas les autres choix parce que sinon ca ne sera pas un flash furtif.
Donc Système de camouflage niveau 1: 150 accred

grade 2:
On est invisible, maintenant il nous faut une arme! Mais pourquoi une arme alors qu'on ne peut tirer en invisible? Parce que il est plus simple d'écraser un ennemi blessé, que tous les ennemis ne se trouvent pas forcement sur votre route, que contre un ennemi seul il est beaucoup plus simple de s'arrêter pour viser que d'essayer de l'écraser et que si vous voulez achever un blindé, c'est pas avec votre lance bouchon d'infiltré que vous allez percer son blindage.
Vous avez quatre choix. La kobalt mitrailleuse anti-infanterie, la basilick mitrailleuse anti-rien et touche à tout, le renégat fusil à plomb anti infanterie et furie lance grenade.

Kobalt
Bonne mitrailleuse anti-infanterie, efficace à moyenne voir longue portée mais le cône de feu réduira la précision. Ne perce pas le blindage des tanks. Autant sur un véhicule lourd c'est un choix qui se défend, sur un flash c'est très très moyen. C'est une arme qui demande de viser pour toucher correctement et en plus avec une bonne précision. En flash on se déplace et tire principalement en mouvement en 3ème personne pour voir le dénivelé, c'est donc compliqué de viser précisément. Il y a plus efficace contre l'infanterie. En plus aucun dégâts contre les blindés. Ca va être un choix valable si vous essayez de vous placer à un endroit stratégique mais ca s'arrête là. On en voit beaucoup car c'est la moins cher des 4, uniquement 100 accred

Basilick
Elle souffre des mêmes défauts que la Kobalt, avec un en plus un cône de feu deux fois et demi plus important. Par contre elle touche les blindés, ca la rend viable en mode sniper de tank mais cela prendra pas mal de temps pour détruire quelque chose. A utiliser conjointement avec quelque chose d'autre avec plus de punch mais qui demande plus de discrétion, pour faire une diversion. 250 accred

On tombe dans les armes à 1000.
Renégat
Un fusil à pompe, contre l'infanterie c'est mortel. C'est la seule arme qui tue en un coup sur un coup parfait (même pas dans la tête). 10 plombs à 143 dommages, il n'en faut que 7 dans le corps à moins de 12 mètres pour tuer d'un coup. 6 balles dans le chargeur, vitesse de 187 coup/minute, on vide le chargeur en deux secondes.
Trois soucis. Comme beaucoup de fusils à pompe, passé 12 mètres faut le chargeur pour tuer quelqu'un, avec de la chance. Deuxième problème, le même que les armes précédentes, pour s'en servir correctement il faut viser correctement... Je pense qu'avec une bonne expérience du flash, cela doit être possible de viser en vue extérieure mais pas au début. Troisième point problématique cela ne touche pas les blindés lourds... Exit la possibilité de fumer un foudre isolé qui ne comprend pas ce qui se passe. Bref une arme tout à fait correcte, géniale en défense devant une porte mais trop dure à utiliser lorsqu'on est encore en train d'apprendre à utiliser le flash.

Furie
Si vous n'aviez pas compris avec le titre que c'est cette arme qui a ma préférence, je vous le dit: C'est cette arme qui a ma préférence.
Elle est un peu moins puissante que le renégat, il faut entre deux et trois coups directs pour tuer.
De plus les plombs du renégat ont une belle trajectoire droite avec faible dispersion, la furie c'est des grenades avec la balistique commune au bulldog, cette cloche toute pourrie. Ca permet certes de taper derrière une bosse mais hé! on a un flash furtif! la bosse on la contourne!
La portée est courte (beaucoup plus grande que le renégat mais moins grande que les deux mitrailleuses). Si vous voulez taper plus loin, il faut vous mettre en pente et là c'est le cône de feu (similaire à la basilick) qui posera problème pour être précis. Par contre ca fait un bon barrage de feu, pour ce que ca sert...

Maintenant qu'on a vu les points bofs, on va passer aux bons.
Déjà ca touche les blindés et ca fait mal. 24 coups pour un char lourd ca reste impressionnant, même en tapant le dos. A mon avis on doit pas être bien loin du temps requis par un éclaireur AP Hallebarde pour le descendre dans la même configuration.
Point le plus important, ca tape en zone même si elle n'est pas énorme. Ce qui veut dire que vous n'avez pas besoin de viser parfaitement pour faire des dommages importants, ce qui la rend parfaitement viable en vue extérieur en mode "je tires vaguement où sont les ennemis en espérant toucher quelqu'un pendant que j'essaye de ne pas me retourner". Idéal pour s'habituer à tirer avec cette vue.
La vitesse des grenades étant ce qu'elle est, vous pouvez en tirer deux ou trois avant que la première ne touche. Cela permet, avant que l'ennemi ne se retourne, de se remettre invisible et de commencer à bouger. Primordial si vous essayez de vous faire des tanks discretos.

Bref ca tape tout à fait honorablement l'infanterie, correctement les tanks et c'est utilisable en vue externe. Que demander de plus? Ha oui, peut-être une baisse de prix, c'est 1000 accred Very Happy

Dessus on équipe le traditionnel zoom et munitions à 1 accred. Et encore pour le zoom même le niveau 1 est dispensable. Je ne zoom absolument jamais avec cette arme. Ca tire en cloche donc au pire avec le zoom je ne verrais pas la trajectoire et vu que 90% des tirs se font au jugé... Donc 2 accred.
Avec ceci vous avez ce qu'il faut pour commencer à bosser.


grade 3:
On va commencer à prendre un truc en défense mais il n'y a rien de transcendant. L'idéal aurait été le système d'incendie mais on ne peut pas tout avoir.
Choix classique, auto réparation, armure, furtivité (celle pour la mini map) et protection des mines. On élimine direct ce dernier, vous avez tellement d'hp que de toute façon avec ou sans vous mangez une mine vous êtes mort. Et si par miracle grâce à la protection votre flash n'est qu'en flamme, vous vous êtes mort par l'explosion.

armure
Ca serait valable si ca permettait de tenir un coup de roquette de plus. Ce n'est pas le cas, comme pour les mines. Contre les armes légères, vous allez mourir plus vite que votre flash va exploser, à moins que votre santé/bouclier se soit régénérer entre deux coups. Auquel cas vous n'aviez qu'à réparer Wink

furtivité
C'est un choix intéressant. Malheureusement si vous engagez un char, vous allez le faire à moins de 30 mètres au maximum et bien souvent à moins de 10. Cela demande donc au gros minimum le niveau 3 (pour 14 mètres) et le 4 (celui qui rend invisible au radar) n'est pas du luxe. Le niveau 3 coûte en tout 330 accred et pour le 4 vous en rajoutez 1000... A ne prendre que si vous attaquez très souvent les chars et uniquement une fois la furie montée au max en chargeur. De plus n'oubliez pas que si vous changez d'arme (genre furie en aura), la furtivité sera moins utile.

auto réparation
Le dernier choix, donc le choix par défaut. Jamais mauvais, rarement excellent, l'auto répa est une valeur sure. 30 accred le niveau 1. Montez le niveau 2 pour 50 accred de plus si vous voulez. Plus ce n'est pas très utile pour ce que ca coûte.


Les châssis.
Racer : augmente votre vitesse et accélération. Vos dégâts de collision étant dépendent de votre vitesse, il est toujours intéressant d'aller plus vite plus rapidement. Attention toutefois! Le flash étant à la base une savonnette, rajouter de l'huile pour aller plus vite ne va pas améliorer l'adhérence. Il n'est pas d'une grande utilité dans les bâtiments, avec un petit avantage pour gravir un escalier par rapport au bagarreur.
Surger : améliore votre traction. Vous collez un peu mieux à la route et vous montez les pentes et escaliers plus facilement. Le gain d'adhérence au niveau 1 est ridicule. Il est souvent plus simple de contourner une petite colline que de vouloir la monter (et décoller pour atterrir à l'envers une fois en haut). Par contre dans les bâtiments c'est un vraiment plus pour les escaliers. A la condition d'arriver à se placer en face.
Bagarreur : augmente l'adhérence, les virages, le freinage et la marche arrière. Le gain d'adhérence est notable même au niveau 1, les virages sont un peu plus simple. Ca permet de mieux négocier les angles des escaliers, même si du coup on manque un peu de puissance pour les grimper facilement. Au moins on est bien en face et on peut taper ce qui arrive.

Faites votre choix selon vos goûts, il n'y en a pas de mauvais.
Mes conseils: Le racer est une valeur sure pour écraser le monde mais assurez vous d'avoir bien le flash en main avant de le monter. A prendre si votre activité principale est d'écraser les gens et que la furie n'est là qu'en cas de pépin.
Le surger n'est utile que dans les bâtiments, vous permettant de ne pas perdre de temps à monter ces foutus escaliers. Par contre vous allez galérer à vous aligner pour monter. A prendre en 2ème châssis en complément d'un racer, en châssis principal il n'apporte que trop peu de choses.
Le bagarreur vous permettra de beaucoup mieux vous placer dans les bâtiments, d'avoir de meilleurs angles de tir et de fuites en extérieur et de moins vous retourner en tout temps. Par contre aucun bonus de vitesse (autre que la marche arrière). Idéal si vous voulez vous servir de la furie correctement.

Le châssis de votre choix, niveau 1 pour 100 accred. Si vous êtes riche, montez le niveau 2 pour 200 de plus. Ou bien prenez les deux autres châssis pour les tester.


Au niveau de la furie:
Zoom on en a déjà parlé, ca sert à rien. Gardez le niveau 1

Capacité en munition, niveau 2 minimum pour 10, niveau 3 pour 30 n'est pas du luxe et si vous vous en servez pas mal, niveau 4 pour 50 de plus

En utilitaire, je ne conseilles pas du tout le rechargement. Si vous avez besoin de recharger il faut vous mettre invisible pour le faire. Dans ce cas une demi seconde de plus ou de moins n'a pas grand impact.
A l'inverse la taille du magasin est primordiale si vous chassez des véhicules. La furie a 8 grenade de base. C'est bien mais vous allez voir qu'il va souvent vous manquer une ou deux grenades pour réussir ce kill de plus ou prendre l'avantage sur cet offenseur ou disperseur. En plus si vous voulez descendre un char lourd en deux chargeurs, il vous faudra le chargeur agrandi au maximum. Ce n'est pas indispensable, vous pouvez vous en passer si vous êtes un peu sec en accred. Le niveau 1 coûte 100 et 200 de plus pour le niveau 2.


On passe le camouflage niveau 2 minimum pour 200. Si vous êtes riche, prenez le niveau 3 pour 400 de plus mais vous vous en sortirez sans.




grade 4
Hop hop hop on se finit ce petit 3F!
Utilitaire bien sur le camouflage au max.
Châssis vous avez testé les trois et monté votre préféré au niveau 3.

En défense je vais un peu contredire ce que j'ai dit pour les grades précédents. Gardez le nano répa à 2, passez le à 3 si vous y tenez. Mais ensuite, furtivité au niveau max. Hey, si vous regardez ce grade c'est que vous croulez sous les accreds!
Le nano répa est sympa mais comme je disais c'est un choix par défaut parce que la furtivité demande un prix trop élevé pour être utilisable. En pratique, la répa ne va pas vous servir souvent parce que c'est 12 secondes pour se déclencher puis, au niveau max, 8 secondes de plus pour réparer 50% du flash. Au niveau 3 c'est 11 secondes. Sortir du combat pendant 20 secondes, en espérant ne pas prendre une balle perdue ou se faire voir (parce que claquer la moitié du temps d'invisibilité au niveau max pour ca, c'est du gachis), puis ensuite y retourner (on se planque rarement aussi longtemps juste derrière un mur, on va un peu plus loin). Et si vous êtes en feu c'est mort, nano répa ou pas.
En plus je vous rappelles que le flash coûte 50 ressources, ce n'est pas grave s'il explose.
Dans tous les cas, ne montez la furtivité qu'une fois la furie avec le chargeur complet.

Pour l'arme, pas de zoom. Ou alors si vous voulez vraiment faire le kikou, mettez donc une thermique pour mieux voir les cibles dans la forêt.
Chargeur agrandi au maximum et réserve de munition à bloc également. Montez les deux en parallèles. Cela n'a pas de sens d'avoir un gros chargeur mais pas de munitions pour s'en servir ou plein de grenades et jamais pouvoir les tirer.







Résumé des coûts:
grade 1:
Système de camouflage niveau 1: 150 cert
Total : 150 cert

grade 2:
Système de camouflage niveau 1: 150 cert
Furie : 1000 cert
Zoom 1: 1 cert
Munition 1 : 1 cert
Total : 1152 cert

grade 3:
Système de camouflage niveau 2 à 3: 350 à 750 cert
Furie : 1000 cert
Zoom 1: 1 cert
Munition 2, 3 ou 4 : 11, 41 ou 91 cert
Chargeur agrandi 0 à 2 : 0, 100 ou 300 cert
Auto réparation 1 à 2: 30 à 80 cert
Châssis niveau 1 à 2, plus éventuellement un 2ème châssis niveau 1 : 100 à 300 cert, plus 100 cert
Total version pauvre : 1492 cert
Total version confortable : 1822 cert
Total version riche : 2622 cert

Ordre conseillé: Camouflage 1, Furie, Munition 1, Zoom 1, Châssis 1, Auto répa 1 -fin pauvre- , 2ème Châssis 1 si voulu, Camouflage 2, Munition 2, Châssis 2, Chargeur 1, Munition 3 -fin confortable- , Chargeur 2, Munition 4, Camouflage 3, Auto répa 2.


grade 4:
Système de camouflage niveau 5: 2250 cert
Furie : 1000 cert
Zoom 1: 1 cert
Zoom thermique : 200 cert
Munition 10 : 2441 cert
Chargeur agrandi 4 : 1700 cert
Auto réparation 3: 180 cert
Furtivité : 1600 cert
Châssis niveau 3 , plus les deux autres niveau 1: 900 cert
Total : 8742 cert
Quand on aime, on ne compte pas! Le prix est très élevé à cause des munitions, restez au niveau 7, sans thermique, répa niveau 2 et camouflage 4  et le total passe à 5542 cert.

Ordre conseillé, en partant du grade 3: 3ème Châssis 1, Camouflage 3, Chargeur 3, Munition 5, Camouflage 4, Chargeur 4, Munition 6, Châssis 3, Répa 3 si vous y tenez, Thermique si vous y tenez, Furtivité 1, Furtivité 2, Furtivité 3, Furtivité 4, Munition 7, Camouflage 5, Munition 8, Munition 9 et Munition 10

Une fois tout ceci fini, vous faites la même avec le renégat, youhou!




Question, commentaire, remarque, correctif, ne vous gênez pas et répondez! Pour les insultes, merci de les envoyer ici (lien cliquable vers la messagerie privée du forum, ce n'est pas un rickroll!

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Message par cedwic Mer 3 Sep - 21:20

Après avoir monter l offenseur je testerai, pour l instant g que furtif cobalt donc je prendrai sa avant de prendre la Fury
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Message par Palmeza Jeu 4 Sep - 10:03

Merci pour les infos ^^
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Message par Lert Sarin Jeu 4 Sep - 12:28

Ca reste quand même de la technique de fiotte sans honneur ! la frape dans le dos tout ca tout ca .....
MORT A TOUT LES FUFU !!!! (surtout les vanus)
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Message par Philipon Jeu 4 Sep - 13:57

Lert Sarin a écrit:Ca reste quand même de la technique de fiotte sans honneur ! la frape dans le dos tout ca tout ca .....
MORT A TOUT LES FUFU !!!! (surtout les vanus)

Oui. J'avais fais un zoli paragraphe sur le sujet avec un funfact sur les NC et safari me l'a effacé donc tant pis pour vous. Ca vous apprendra à ce que j'écrive au boulot sur une tablette.



Pour la Kobalt je pense qu'elle vaut exactement son prix, c'est à dire pas grand chose. Ce qui veut aussi dire que pour 100 accred elle fait très bien son boulot. Si vous en avez déjà une (ou une des deux autres) utilisez là, au minimum le temps de voir si cela vous plait. La furie n'est pas fondamentalement différente. Si vous n'avez rien par contre économisez pour la furie direct, ne gaspillez pas vos points.
Pour illustrer hier soir j'ai eu un flash furtif kobalt camouflage 5 lvl 100 qui campait la sortie à véhicule d'une base sous attaque. Je sortais mon flash, il me plombait. Il a gagné 5 fois sur 6. Il était bien passé, je ne pouvais l'attaquer qu'en frontal même à pied, à moins de faire une minute de marche pour contourner (en sachant qu'on se faisait attaquer). Un éclaireur a fini par rouler dessus, j'en ai profité pour sortir. Il n'avait plus l'avantage du positionnement, je l'ai pété 8 fois sur 9. Il n'a jamais pu retourner se placer comme il voulait.


De mon coté j'en suis à environ 6 heures de jeu, je suis toujours très mauvais avec mais je commence à voir le potentiel du truc. Comme déjà dit en défense c'est royal. En attaque ca peut être puissant si bien utiliser mais c'est très très dur (ou j'ai beaucoup de mal, c'est possible aussi).
Je joue en chassis bagarreur et le niveau 2 devient très difficile à retourner, tout en offrant une bonne mobilité et un angle pour tourner appréciable. Par contre il manque de pêche pour écraser les gens. Quand je fonces sur les gens dans une pièce, pour fuir ou autour d'un dispé près d'un mur, j'ai des difficultés à ne pas me planter dans le décors, bloquant le flash pour quelques instants. Même invisible c'est mortel.

Au niveau des collisions avec les joueurs... On s'est tous fait écraser par un flash alors qu'on était plein en vie, le type mort et le flash qui continue tout seul droit sur nous. Quand je suis sur mon flash, il m'arrive de passer 3 fois sur un joueur dont la première à pleine vitesse, en lui collant un coup de furie au milieu, avant qu'il ne se décide enfin à mourir. Le seul et unique cas où je peux effectivement écraser quelqu'un sans problème est lorsque la personne n'a pas bouger depuis longtemps. Soit parce que afk, en train de parler, de regarder la carte ou autre, soit parce qu'il vient de repop autour du disperseur. Pour le reste c'est 8 fois sur 10 que cela échoue. Je vais essayer de remettre le racer, c'est peut être un problème de chassis.

Les ennemis sont des snipers, même au pistolet de base. Je me suis fait dégommé en 2 coups un nombre hallucinant de fois sans que le flash ne prenne un pet de dégât. J'ai même eu un cas où je lance une grenade, rate, l'ennemi se retourne me et me tue (sans toucher le flash toujours) avant que j'ai le temps de tirer une seconde fois. 171 RPM, ce qui donne un délai inférieur à 0,36 seconde entre chaque coup. C'est suffisant pour me tuer et ce n'est pas un cas isolé. Je suis même mort une fois contre un commissaire en 4 coups tirés, 3 touchés sur moi, zéro sur le flash. Je m'éloignais à 30 km/h, le premier coup était à 20 mètres et le mec straffait pour éviter les grenades. Normal.

Au niveau des tanks, vous ne pouvez pas exploser un tank seul dès que le type n'est pas trop mauvais. Par contre vous pouvez exploser un tank qui fume et part se réparer ou aider un tank allié dans un combat. Dans ce contexte le tank allié gagne entre 1 et 2 coups pour tuer l'adversaire qui ne s'attend pas à du soutien immédiat et c'est appréciable.
Détail amusant, un aéro bougeant faiblement ne vous écrase pas, vous le traversez. C'est bien le seul truc du jeu qui ne vous écrase pas Razz
Il est impossible de détruire seul un disperseur blocus voir bouclier sans au moins munition 4, même sans ennemi autour. Un dispé non blocus/bouclier demande au moins munition 2 pour tomber complétement. S'il
y a ne serait ce qu'un bonhomme autour, à moins qu'il soit mauvais si vous n'avez pas de soutien oubliez.
C'est très bien pour aller descendre les ingénieurs qui réparent pendant que vos alliés pilonnent.

Le camouflage niveau 2 est très juste, 5 secondes de plus doit vraiment être agréable. Peut-être pas autant que le passage du 1 au 2 mais quand même.

Dans les bâtiments, en attaque ou défense de point, franchement le camouflage est anecdotique. La promiscuité des lieux fait que les joueurs vous verrons quand même. Dans ce contexte je pense que le mieux c'est bagarreur, furie ou renégat (on a le temps de se placer pour viser), radar(oui oui) et furtivité. Mais on sort du 3F.


Niveau stat, plus pour me garder une trace pour la progression qu'autre chose, en 5H et 20 minutes de furie:
121 kill 243 morts. Ratio de 0.498 (D). Cela ne prend pas en compte les mecs écrasés mais je n'en ai pas eu une centaine donc je ne suis pas en positif.
50.049% de précision (A) étonnant mais vider la totalité des munitions dans un dispé fait bien monter les stats.
23.7 kill par heure (C++) Vaguement mieux que la moyenne.
20 véhicules détruits, 3.9 par heure (B+). Mieux que la moyenne.

Voila voila, je referais un point quand j'aurais progressé

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3F: Flash Furie Furtif Empty Re: 3F: Flash Furie Furtif

Message par cedwic Jeu 4 Sep - 21:46

En solo vs un tank c est dur mais plutôt a utilisé en assist, plusieurs flash sa fait très mal ou comme on a pas mal de tank dans l unité, un flash est très bien pour augmenter le DPS sans se faire os grâce a l accro du tank
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Message par Philipon Jeu 4 Sep - 22:12

En assist ou même en diversion (un tank furtif planqué d'un coté, le flash de l'autre, le flash engage et se barre dès qu'il est repéré ce qui permet au tank d'engager à son tour avec un sacré avantage) c'est très bien.

Pour le moment je joue surtout en solo dans mon coin (tout en suivant l'escouade, quand même) donc je n'ai rien fait de concerté avec quelqu'un. Mais c'est un point à travailler.

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Message par GefaPandora Ven 12 Sep - 20:25

Avec mon eclai furtif la chasse au char sera ouverte. Mais comme les calculs de philipon et moi un eclai ap hallebarde visant l'arriere c 6 sec. A jouer a 2 ou 3 3F le carnage peut etre assurer en etant synchro un passage suffit pour un char lourd ( les 3F a block ) ;-)
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Message par Philipon Dim 14 Sep - 12:06

J'ai refait mes calculs correctement, pour tirer 24 grenades en chargeur à fond il faut 12 secondes. Sinon il faut 15 secondes. Le prochain truc que je monte sera clairement la furtivité radar. Ensuite le radar à la place du camouflage pour défendre des points.

Dans le cas d'un flash radar furtivité radar, jouez ingénieur avec la tourelle anti-personnelle. Vous posez la tourelle, vous collez le flash à la tourelle de manière à toujours pouvoir tirer et zou, vous avez un bouclier sur votre flash Very Happy

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Message par Palmeza Dim 14 Sep - 18:11

Sympa l'idée ^^
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Message par Alexandre Mar 16 Sep - 18:18

d


Dernière édition par alexandre7755 le Lun 23 Oct - 15:56, édité 1 fois

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Message par Palmeza Mar 16 Sep - 18:33

t'as rarement le temps de le réparer dans ce cas ...
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Message par Philipon Mar 16 Sep - 19:40

Pas mieux que quoi?

Y'a deux choix valables. Nano répa ou furtivité radar. Et j'ai déjà comparé les deux

Philipon a écrit:En défense je vais un peu contredire ce que j'ai dit pour les grades précédents. Gardez le nano répa à 2, passez le à 3 si vous y tenez. Mais ensuite, furtivité au niveau max. Hey, si vous regardez ce grade c'est que vous croulez sous les accreds!
Le nano répa est sympa mais comme je disais c'est un choix par défaut parce que la furtivité demande un prix trop élevé pour être utilisable. En pratique, la répa ne va pas vous servir souvent parce que c'est 12 secondes pour se déclencher puis, au niveau max, 8 secondes de plus pour réparer 50% du flash. Au niveau 3 c'est 11 secondes. Sortir du combat pendant 20 secondes, en espérant ne pas prendre une balle perdue ou se faire voir (parce que claquer la moitié du temps d'invisibilité au niveau max pour ca, c'est du gachis), puis ensuite y retourner (on se planque rarement aussi longtemps juste derrière un mur, on va un peu plus loin). Et si vous êtes en feu c'est mort, nano répa ou pas.
En plus je vous rappelles que le flash coûte 50 ressources, ce n'est pas grave s'il explose.

Vais le refaire, nano répa tant qu'on monte le flash et la furie, dès qu'on a un flash furie furtif agréable a jouer et qu'il n'y a plus rien d'important, on retire le nano répa et on monte la furtivité radar qui ouvre beaucoup plus de possibilité tactique que de devoir se planquer VINGTS secondes pour éteindre la fumée, à la condition de ne pas avoir pris trop de dégat.


Petit détail la partie du flash la plus fragile c'est vous. La nano répa ne vous protège pas et ne vous soigne pas donc avec ou sans vous allez perdre votre flash en mourant 80% des cas. La furtivité radar par contre vous protége quand vous devez recharger l'invisibilité (vous n'apparaissez pas sur la carte des joueurs)

Sur mes 463 morts en furie, j'estime que la nano m'a empecher d'exploser en combat ou m'aurait empecher d'exploser en étant au max environ 10 fois. Elle m'a permis de gagner du temps plutot que d'aller chercher un autre flash ou un ingénieur une petite vingtaine de fois. 30 utilisations correcte pour 463 morts, c'est peu. La furtivité radar m'aurait sauvé la vie contre des foudres au minimum une 40ene de fois déjà. Apres ca dépend de votre style de jeu

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Message par Palmeza Mar 16 Sep - 21:49

Foncer et poser des questions ensuite ça compte? ^^
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Message par Philipon Ven 19 Sep - 16:15

Vu que c'est exactement mon style de jeu, j'espere bien que ca compte!

Tu vois lert, je joue mon 3F comme mon HA, au milieu des lignes ennemies Very Happy

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Message par Philipon Sam 6 Déc - 20:57

Voila, j'ai passé ma furie en auraxium et j'ai testé (rapidement) la basilique ainsi que le renégat.

Voici l'heure du bilan! Pour commencer, les stats, en 33 heures et 6 minutes d'utilisation:
1022 kill 1263 morts. Ratio de 0.841 (C). J'ai doublé mon ratio et là encore ca ne prend pas en compte les mecs écrasés. A mon avis je suis en positif si on les comptes.
54.666% de précision (A+) Avec l'habitude, on rate complétement peu de tir même en 3eme personne en roulant.
30.9 kill par heure (B) C'est respectable
225 véhicules détruits, 6.8 par heure (A). En sachant que le flash coûte 50 ressources et que je n'ai pas explosé tant de flash que cela, c'est un bon score.

En terme d'utilisation:

  • C'est très peu utilisable en intérieur. La furie est trop lente et ne fait pas assez de dégâts pour défendre une porte efficacement.
  • Contre l'infanterie, il est viable de s'arrêter pour les viser, à la condition d'avoir l'initiative. C'est à dire que l'ennemi ne doit pas vous voir avant que vous ayez pu tirer. S'il vous voit, ne vous arrêtez pas vous ne gagnerez pas le combat assez souvent pour que cela soit intéressant.
  • Contre les tanks, il n'y a qu'un seul cas où on peut s'arrêter. C'est quand le tank est en train de fumer avec moins de 20% HP.
  • Si le tank ne fume pas vous ne devez pas vous arrêter! Il faut impérativement tirer en roulant, sinon vous ne pourrez pas repartir en vie.



C'est l'arme idéale pour débuter, avec la plus grande tolérance à l'erreur. Ca vous permet d'apprendre à vous placer tout en touchant facilement.




La basilique:
C'est une daube. Vraiment.

  • La dispersion des balles est telle qu'il est très difficile de toucher un assaut léger qui saute devant vous sans y passer le chargeur complet.
  • Les dégâts sont très faibles, trop faibles pour être viable. Pour s'en sortir, il faudrait viser la tête mais la dispersion ne permet pas de mettre plus de 2 balles...
  • La cadence de tir est également trop faible pour compenser le manque de dégât ou la précision...
  • Contre les chars, les dégâts sont encore plus ridicules que contre l'infanterie. De plus même soucis que la furie, vous ne pouvez pas vous arrêter pour tirer à courte distance et à longue distance les dégâts et la dispersion vont vous demander facilement 30 secondes pour descendre un char. Bonne chance pour rester en vie autant de temps immobile.
  • Le seul avantage que je vois à cet arme, c'est sa capacité à pouvoir toucher l'aérien. Et là, c'est l'angle de tir qui ne vous permettra pas de toucher un ESF, à moins de se placer en pente. Auquel cas vous ne pourrez pas suivre les mouvements de l'avion...


Bref, je n'ai pas encore trouver un seul avantage à cette arme.



Le renégat:
C'est cher, mais ca vaut son prix.

  • Cela ne touche pas les chars, ce qui diminue malheureusement grandement son intérêt tactique.
  • Sur l'infanterie, c'est la meilleure arme qu'il m'a été donné de tester. C'est simplement un massacre. Dans le pire des cas, 3 coups suffisent pour tuer une infanterie et pour peu que le type ai pris une balle dans l'armure et c'est du one shot quasi garanti.
  • La cadence de tir est très violente, on vide le chargeur en 2 secondes (un peu plus de 1.9 sec pour être précis).
  • Par contre niveau défaut, c'est l'absolu nécessité d'être précis. Si vous roulez et que le sol est un peu cahoteux, c'est très très difficile de toucher.
  • S'il n'y a pas d'autre infanterie autour, vous pouvez vous arrêter devant le mec sans courir un grand risque. Et contrairement à la furie, même s'il vous a vu vous avez toutes vos chances.

Je ne l'ai pas encore testé dans un bâtiment mais je sens que ce sera comme prévu: une défense encore plus puissante qu'une tourelle d'ingénieur et équivalente à un xam, pour seulement 50 ressources.

Mes stats après une heure d'utilisation:
85 kill 51 morts. Ratio de 1.667 (C). Sans forcer et en testant, j'ai le double du ratio de la furie après 33H d'utilisation. Hier soir je suis monté à un ratio de 4 sur indar exclavation.
40.925% de précision (C) Rien à dire, c'est pas fameux mais ca devrait s'améliorer.
7.059% de headshot (B++). Il faut savoir que toucher la tête c'est un kill assuré.
85 kill par heure (B**) C'est énorme. Cela va forcément baisser parce que je vais le sortir également dans des situations où il ne sera pas possible de tuer grand monde mais ca montre bien la puissance du truc.
1 véhicule détruits, 1 par heure (C). Ba oui, ca touche les flashs et offenseurs ennemis. Et c'est assez efficace sur les flashs.

Bref, une arme excellente mais qui va surtout servir à farmer. L'intérêt en escouade est plus limité que la furie, du moins tant que je n'ai pas testé le combat en intérieur. De même, je ne conseille pas cette arme tant que vous n'avez pas une bonne maitrise du flash. Dès que vous arrivez à toucher en coup direct avec la furie de manière régulière, vous pouvez vous lancer sur le renégat.


Autant pour la furie l'équipement de votre infiltré n'a pas tant d'impact que cela, autant sur le renégat la nanoweave est bien cool. Vous êtes contre l'infanterie donc vous prendrez peu de dégâts explosifs, par contre les balles seront votre principal soucis. Avoir 10 à 20 % de résistance quand vous fuyez est souvent ce qui vous permettra de partir en vie.

Voilà. Si vous avez des questions, n'hésitez pas Smile

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Message par Capito72 Dim 8 Fév - 23:51

Pas de questions mais merci, c'est cool des tutos comme ça !

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