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Foudre Senticiel

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Foudre Senticiel Empty Foudre Senticiel

Message par Philipon Jeu 12 Juin - 0:22

Définition de Senticiel: Char Foudre équipé d'un canon anti-aérien appelé Senticiel. Ce type de char est ainsi nommé d'après son canon, aussi appelé Skyguard en anglais.

Comment l'équiper? Combien cela coûte? Pourquoi? Je vais détaillé mon avis en distinguant 4 "grade"

  1. Le grade minimum: ce qu'il faut pour pouvoir dire "Je l'ai!". Autant être franc, ce n'est pas suffisant pour être jouable. Vous réussirez peut-être à faire quelque chose avec mais ce sera au mieux sous optimal. Cela correspond à une arme ou véhicule sans amélioration. On parle aussi de version Vanilla (sans extension) ou stock
  2. Le grade minimum vital: ce que vous devez viser comme minimum syndical. Rien d'extravagant, juste ce qu'il faut pour que cela fonctionne. Si vous êtes serré en certification, c'est ce que cela va vous coûter.
  3. Le grade optimal: Suffisamment d'ajouts pour que cela soit agréable, sans tout avoir au maximum. Le meilleur rapport qualité-prix!
  4. Le grade suprême: Tout ce qu'il faut pour être au top.





grade 1:
Amusant, ce qu'il vous coûtera le plus cher sur un Senticiel est le minimum requis, à savoir le canon: Pan! 1000 cert dans les dents! Un peu plus d'info sur le canon:
480 RPM (balles par minutes): Tout à fait honorable
400m/s pour les balles, ca va assez vite pour être précis
200 dmg avant 100m, 150 après
3 secondes pour recharger
Légere dispersion des balles: Ca empêche de sniper l'infanterie, même à courte portée. Cela n'a pas d'influence notable sur l'aérien, qui est sa fonction première. Cf plus bas
Portée: Théoriquement longue, je ne connais pas du tout la valeur. En pratique c'est simple: ce que vous voyez, vous pouvez le toucher. Même à la limite de distance d'affichage en performance Ultra.
Ce que les stats ne disent pas:
-cela tire des "flaks", des munitions qui explosent à proximité des aériens. Ce qui signifient que même si la balle rate sa cible, si elle passe assez près elle fera tout autant de dégâts. C'est pour cela que la dispersion n'a pas trop d'impact, une cible à longue distance au milieu du viseur se prendra malgré la dispersion la grosse majorité des dégâts.
-Vous pouvez TOUT toucher. Infanterie, avion, phalange, XAM, tank lourd... Le seul problème est que le gros des dégâts provient de l'explosion contre les avions. Contre tout le reste, même si vous faites des dégats, ils seront faible. Mais il ne faut surtout pas hésiter à taper un tank lourd qu'un allié attaque, même faible vos dégâts sont loin d'être négligeables. Contre l'infanterie c'est la dispersion qui posera problème.
-Si les balles de l'infanterie traversent un bouclier, alors vos tirs traverseront aussi! Cela concerne surtout les boucliers bloquant les véhicules. Vous pouvez ainsi canarder de derrière un bouclier un tank situé de l'autre coté sans que celui ci puisse répondre (sauf quelques exceptions)
-Contrairement à ce que disent les wiki, il y a un petit angle mort pile au dessus de la tourelle. Pas gros, pas large mais il est là.
-A moins d'avoir de l'entrainement à la phalange AA, vos premiers kills seront majoritairement de l'infanterie. Par contre même si vous ne tuez pas avec, vous gagnez de l'xp et des rubans pratiquement à chaque fois que vous touchez, en plus des assists! Ce qui permet au Senticiel d'être rentable même avec son prix élevé.
-Vous pouvez tuer un aérien léger en un seul chargeur si vous touchez à 100%. En pratique c'est assez rare, l'ennemi va se mettre à bouger et vous fera rater assez de tir pour devoir recharger.. C'est pour ca qu'il est souvent préférable de ne pas engager à vue. Plus l'ennemi sera près, plus il vous sera facile de le toucher.
-Les projectiles ne sont pas affectés par la gravité. Si la cible est au loin mais ne bouge pas, vous la toucherez si elle est au centre du viseur. Par contre dès qu'elle bouge, il faut prendre en compte la vitesse des balles et anticiper sa position. Attention au zoom qui peut vous faire penser que la cible est plus proche que ce qu'elle est réellement!

grade 2:
Il n'y a besoin que d'un utilitaire en plus.
Vous avez le choix entre la fumée pour éviter les lock et le système d'extinction d'incendie. Si vous vous faites lock sur un senticiel c'est que vous êtes mal placé. Donc extinction niveau 1 pour 50 cert. Ce truc vous empêche d'exploser à cause du feu et en plus vous répare. Vous pouvez l'utiliser même si vous n'êtes pas en flamme, cela vous réparera de la même manière. En jouant bien le planqué vous pouvez garder votre char intact grâce à ce truc. 30 cert.
Pas de défense même si prendre le premier niveau serait une très très très bonne idée et pas de châssis non plus, trop cher pour ce que cela apporte à ce grade.
Coté amélioration du canon, du classique. Zoom niveau 1, munition niveau 1, pour un total de 2 cert!

grade 3:
Premier truc à prendre, que j'ai hésité à mettre au grade précédant au moins au premier niveau, la défense.
Vous avez le choix entre :
-Furtivité : Il faut savoir que les tirs de senticiels sont TRÈS visibles et TRÈS reconnaissable. De plus vous ne pouvez rien OS au sol et en l'air les ennemis ne sont pas assez proche pour vous voir. S'ils le sont, ils sont morts. La furtivité n'a donc que peu d'intérêt
-Les blindages devant et coté : Vous êtes un anti-air. Normalement contre un autre blindé, vous êtes mort, avec ou sans blindage.
-Le blindage top, c'est a dire sur le dessus du char. Au début je me disais que ca serait cool d'avoir 10% de réductions de dégâts contre les avions. Après j'ai joué une senti grade 2 et même si c'est appréciable, ce qui me tuait le plus était les coups au sol ou une attaque aérienne frappant le dos du char. J'ai eu très très peu de cas où 10% de réduction m'aurait permis de m'en sortir.
-Anti-mine: On ne peut pas dire que c'est mauvais, mais en Senticiel vous êtes souvent dans la pampa pour avoir un angle de vue dégagé. Et dans la pampa, il n'y a pas énormément de mine.
-Radar de proximité: Appelé aussi l'anti-C4. C'est un bon choix, qui vient avec 3 problèmes.
Le premier est le phénomène de "vision tunnel". Lorsque vous êtes concentré sur votre tâche, ici le nez en l'air à dégommer des avions, votre champ de vision rétréci et vous avez fortement tendance à ne plus voir ce qui se passe pourtant sur votre écran mais autour de votre cible. Plus simplement, quand vous dégommer un libé, vous ne regardez pas la minimap. Si vous dites non ce n'est pas vrai c'est encore pire, parce qu'en plus d'avoir une vision tunnel, vous êtes soit un menteur soit vous n'êtes pas assez bon pour vous en être rendu compte. Ou alors vous jouez en 800x600 sur un 14'' et effectivement vous arrivez à voir et la carte, et le pixel au milieu de l'écran qui est censé représenter un véhicule de 12 mètres de long à 5 mètres de distance. Et donc vous avez d'autres problèmes à gérer :DIl est possible de réduire ce phénomène à force d'entrainement et vous pouvez y être plus ou moins sensible. A vous de voir si vous arrivez à regarder constamment la carte pendant un combat.
Second problème, vous avez un canon senticiel. Dégommer de l'infanterie, même avec la tête dans la bouche du canon, est au mieux fastidieux. Alors tuer l'assaut lourd qui vous fonce dessus avant qu'il puisse vous poser du C4 relève du miracle. Il faut donc fuir, bien souvent dans l'angle qui vous arrange le moins (merde, un caillou vient de pousser dans mon dos et me bloque!) et 30 mètres de distance c'est pas si énorme que ça (surtout si comme tous les humains normaux vous ne le voyez pas arriver à la milliseconde où il s'affiche) . Il faut donc le monter au niveau max pour avoir 50 mètres de porté. Soit la bagatelle de 1200 certifications. Quand je serais niveau 150 peut être...
Dernier soucis, si vous prenez ceci vous ne pourrez pas prendre le dernier truc de défense que je conseille fortement. Et vous allez donc devoir réparer à la main en étant ingénieur (ce qui implique de sortir du véhicule ET d'être ingénieur. Qui ne s'est jamais pris une balle en voulant réparer? Qui n'a jamais oublié de changer de classe? Qui n'a jamais cru être ingénieur mais était assaut lourd, a appuyé sur le 3 en pensant sortir le répa-gun et a tiré une roquette à bout portant détruisant le char, son occupant et lui même? celui là c'est peut être juste moi...)
Tout ceci fait que même si pouvoir éviter du C4 est très bien, en pratique ca coûte deux bras, est difficilement utilisable et jouer avec les pieds est ardu (vu que vos bras ont servi à payer le radar.). Si jamais dans une mise à jour ils retirent le nerf appliqué sur les radars de véhicule (seuls les occupants du véhicule voient les gens sur le radar. Avant c'était tous les alliés), cela pourrait être intéressant d'en avoir un dans une formation de char. En attendant si vous voulez vraiment avoir cette fonctionnalité, prenez un infiltré et posez une balise de détection de mouvement sous vos chenilles. Presque aussi efficace, coût nettement inférieur et en plus vous pouvez vous en servir pour protéger vos disperseurs quand votre tank n'est pas là.
-Nano-repare. Maintenant qu'on a vu que tous les autres choix ne sont pas tiptop, forcement va falloir prendre celui là. Ca tombe bien, il est très bien! Si vous ne prenez pas de dégât pendant 12 secondes, votre véhicule se répare tout seul (mais vous ne gagnerez pas d'xp). En gros, si vous ratez la faucheuse à son premier passage, vous êtes plein en vie et pouvez recommencer au second. A prendre au niveau 2 si vous êtes radin, le niveau 4 est recommandé. Le niveau 5 est trop cher. Entre 150 et 500 cert.

Il faut aussi monter l'extinction d"incendie en utilitaire au niveau 3, pour un coût total de 350 cert.

Coté chassis ca va bastonner!
Deux choix, deux écoles. Rival VS Racer.
Quelque soit votre choix, il faut le monter au niveau 2 idéalement, niveau 1 minimum. entre 100 et 300 cert.
Le Racer vous permet d'accélérer et d'avoir une meilleure vitesse de pointe.
Le Rival vous permet d'avoir une meilleur vitesse de rotation, de meilleurs freins et une marche arrière améliorée. Au niveau 2, vous allez presque aussi vite en avant qu'en arrière.

Pour un Foudre "classique", le racer est bien car il permet de vous échapper d'un combat mal engagé et de poursuivre une cible sans soucis. Dans un senticiel vos cibles sont des avions. Même au racer ils vont largement plus vite que vous et vous ne pourrez pas les rattraper. Donc sa seule utilité est contre les troupes au sol. L'infanterie, sans racer vous la séchez sans trop de soucis. Reste donc les chars. Vous pouvez donc leur échapper en ligne droite. Le problème que cela me pose est que 1: vous allez vraisemblablement vous prendre au moins un coup le temps de se mettre dans le bon sens et 2: pour fuir vous allez lui montrer votre cul et en plus vous irez grosso modo en ligne droite. Un coup en étant blessé et KABOUM.
Le rival c'est différent et je trouve bien plus adapté pour ce type de char (ca n'est donc pas valable du tout pour les autres chars). Cela va vous permettre d'avoir une trajectoire largement moins prévisible. Zigzag, partir en marche arrière comme en marche avant sans soucis, faire des demi tours tres rapidement ou encore éviter bosses et trous. Contre un libé qui vous plombe au dalton, ca va vous permettre d'éviter quelques obus de plus qu'un racer. Et vu ce que ca fait comme dégât, on va pas cracher dessus. Contre les infanteries vous éviterez les roquettes bien plus facilement, vu que vous pourrez partir en marche arrière sans prévenir. Contre un tank, un bon zigzag permet d'éviter également quelques coups. Si vous êtes assez bon, vous ne prenez qu'un coup toutes les 12 secondes + , ce qui permet à la nano repare de se déclencher un peu. En plus, vous pouvez vous permettre de présenter l'avant du véhicule et continuer à avoir une vitesse potable. De votre coté, c'est vraiment pas de chance si vous n'arrivez pas à coller une balle en 12 secondes...
En résumé le racer ca sera du Ca passe ou ca casse. Soit vous arrivez a vous barrer grace a votre vitesse et du cul, soit c'est mort direct. Le rival vous offre autant de possibilité de fuite (mais différentes) mais si vous choisissez de combattre, ca sera un combat d'usure où il faudra grignoter les points de vie ennemi.
Pour vous dire, actuellement les Devs regardent pour intégrer de base une partie du Rival à TOUS les véhicules pour augmenter leur maniabilité. Le moins, c'est que ca sera un nerf du rival (vu qu'il proposera moins de truc). Le plus c'est qu'il y a une grosse chance que le rival gagne un truc en plus pour compenser. Mais ca n'est pas encore fait.


Pour le canon:
Zoom 2 minimum. 51 cert. Il ne faut surtout pas prendre de zoom supérieur! Le zoom niveau 2 correspond au zoom des phalanges et au zoom que la majorité des joueurs vont mettre sur leurs canon anti-aérien (marcheur par exemple). Passer à un zoom supérieur va casser votre précision d'une manière effroyable pour aucun gain. Votre limite pour toucher une cible c'est la distance d'affichage qui n'augmentera pas avec le zoom. De plus en l'air vous n'avez aucune indication de distance autre que la taille de l'avion. Le zoom supérieur vous fera croire que votre cible est plus proche, vous compenserez donc moins vos tirs ce qui vous fera raté beaucoup de tirs. Et si jamais vous vous y habituez, c'est quand vous serez en phalange/marcheur que vous penserez les cibles plus loin qu'elles ne le sont réellement. Dans ce cas vous sur-compenserez vos tirs ce qui aura le même effet. Bref, restez au niveau 2.
Munition niveau 3 à 4, entre 41 et 91 cert.
Le reload speed coute cher pour peu de gain.

grade 4:
Ba tout à fond Very Happy hormis le zoom qui reste niveau 2.







Résumé des coûts:
grade 1:
Canon Senticiel : 1000 cert
Total : 1000 cert

grade 2:
Canon Senticiel : 1000 cert
Zoom 1 : 1 cert
Munition 1 : 1 cert
Extinction d'incendie 1 : 30 cert
Total : 1032 cert

grade 3:
Canon Senticiel : 1000 cert
Zoom 2 : 51 cert
Munition 3 à 4 : 41 à 91 cert
Extinction d'incendie 3 : 350 cert
Nanoreparation 2 à 4 : 150 à 300 cert
Chassis Rival 1 à 2 : 100 à 300 cert
Total version pauvre: 1692 cert. Total version riche: 2092
Ordre conseillé:
Senticiel, Zoom 1, Munition 1, Extinction 1, NanoRepa 1 + 2, Rival 1, Incendie 2, Zoom 2, Incendie 3, Munition 2 + 3, Rival 2, NanoRepare 3 + 4, Munition 4


grade 4:
Pour le total je vous laisse compter.



Voila, il y a encore plein de chose à dire mais là il est tard, on verra une autre fois :DJe referais la mise en page également, parce que là c'est un peu pavé indigeste...


Dernière édition par Philipon le Lun 1 Sep - 20:17, édité 2 fois (Raison : modification du zoom)

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Message par Philipon Mar 22 Juil - 13:11

J'ai testé le zoom niveau 3 sur la senticielle. C'est une très mauvaise idée. Voici ce que j'ai rajouté au guide
Philipon a écrit: Il ne faut surtout pas prendre de zoom supérieur! Le zoom niveau 2 correspond au zoom des phalanges et au zoom que la majorité des joueurs vont mettre sur leurs canon anti-aérien (marcheur par exemple). Passer à un zoom supérieur va casser votre précision d'une manière effroyable pour aucun gain. Votre limite pour toucher une cible c'est la distance d'affichage qui n'augmentera pas avec le zoom. De plus en l'air vous n'avez aucune indication de distance autre que la taille de l'avion. Le zoom supérieur vous fera croire que votre cible est plus proche, vous compenserez donc moins vos tirs ce qui vous fera raté beaucoup de tirs. Et si jamais vous vous y habituez, c'est quand vous serez en phalange/marcheur que vous penserez les cibles plus loin qu'elles ne le sont réellement. Dans ce cas vous sur-compenserez vos tirs ce qui aura le même effet. Bref, restez au niveau 2.


Concernant le rival/racer, je suis moins convaincu de la supériorité du rival depuis la modification de la direction des tanks. Le tank me semble moins maniable qu'avant en marche arrière. Avant ces modifs, cela m'arrivais de faire une centaine de mètres en marche arrière avant de m'en rendre compte. Maintenant je le sens tout de suite, je suis plus lent et moins maniable... Il faudrait que je reteste un foudre stock ou un racer pour comparer, c'est peut etre juste une impression apres les foudres savonettes qu'on a eu.

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